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Juego de cartas Eleusis

Juego de cartas Eleusis
Juego de cartas Eleusis

Vídeo: ELEUSIS - LUDOTONICA - 040 2024, Mayo

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Anonim

Eleusis, juego de cartas inventado por Robert Abbott y descrito por primera vez en la columna "Juegos matemáticos" de Martin Gardner en Scientific American (julio de 1959). Una versión más refinada apareció en Abbott's New Card Games (1967), con una extensión adicional publicada en privado en 1977.

Formalmente, Eleusis se asemeja a un juego de la familia de los Ocho Locos en el que los jugadores intentan deshacerse de sus cartas jugando con el diseño de una carta que de alguna manera específica coincida con la carta o cartas anteriores jugadas. La diferencia, sin embargo, es inmensa. En los ochos locos, la regla o reglas por las cuales una carta sigue a otra se conocen de antemano; por lo general, la siguiente carta jugada debe coincidir con la anterior por rango o palo. En eleusis, el traficante, a veces conocido como el profeta, comienza inventando una regla secreta de correspondencia. Los otros jugadores buscan descubrir esta regla intentando en cada turno jugar una carta a la "línea principal" (típicamente una línea horizontal de jugadas válidas) y observando si el crupier lo permite, admitiendo que coincide con la carta anterior de acuerdo con a la regla secreta, o lo prohíbe, en cuyo caso debe jugarse en una "línea lateral" de cartas no aceptables que se ejecutan en ángulo recto con respecto a la línea principal. Un jugador que confía en haber descubierto la regla puede intentar jugar una serie de cartas de las cuales la primera coincide adecuadamente con la carta anterior jugada y las otras siguen en consecuencia.

El juego es de interés filosófico porque imita el proceso de descubrimiento científico por inducción en lugar de deducción. Es decir, para ganar, los jugadores buscan descubrir la regla observando qué cartas la siguen y no la siguen en casos particulares, formulando hipótesis sobre lo que puede ser, intentando otras cartas que prueben la hipótesis actual y modificándola. en consecuencia. El sistema de puntuación está ingeniosamente diseñado para alentar al crupier a inventar una regla que no sea ni demasiado fácil ni demasiado difícil de descubrir. En promedio, debería dar a una carta jugada al azar al menos una probabilidad de uno en cinco de ser aceptable. Por ejemplo:

  • 1. Si la última carta fue impar, juega una carta negra; si es así, juega una tarjeta roja.

  • 2. Si las dos últimas cartas coinciden en color, juegue un número alto; de lo contrario, juega un número bajo.

  • 3. Si la última carta intentada por el jugador anterior fue aceptada, juegue una tarjeta roja; si no, juega negro.

  • 4. Cada tarjeta debe ser más alta que la última tarjeta de línea principal hasta que se alcanza una tarjeta de cara, que luego debe ser seguida por una tarjeta numérica.

Cada jugador, a su vez, se convierte en el distribuidor, pero dentro de cualquier acuerdo dado es posible que un jugador que cree haber descubierto la regla asuma las funciones del distribuidor y asesore a otros jugadores sobre si pueden jugar. Sin embargo, al cometer un error, es expulsado y vuelve a ser un jugador normal.

Llega un momento en el juego en el que se supone que todos han tenido el tiempo suficiente para descubrir la regla, y cualquier persona que la infrinja posteriormente es expulsada del acuerdo actual.