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Sistema educativo PLATO basado en computadora

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Sistema educativo PLATO basado en computadora
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PLATO, en plena lógica programada para las operaciones de enseñanza automática, sistema educativo basado en computadora creado en 1960 por Donald L. Bitzer en la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign (UIUC). Además de ser utilizado con éxito como herramienta de enseñanza, PLATO también generó una de las primeras comunidades en línea exitosas. En muchos sentidos, el desarrollo de PLATO presagió Internet.

Desarrollo

Bitzer, profesor de ingeniería eléctrica en UIUC, estaba interesado en cuestiones de alfabetización. Se inspiró para crear PLATO cuando leyó que el 50 por ciento de los estudiantes que se graduaron de la escuela secundaria en los Estados Unidos eran analfabetos funcionales. En una discusión sobre alfabetización, un colega de Bitzer, Chalmers Sherwin, preguntó si sería posible usar computadoras para la educación. Bitzer creía que podría hacerse y ponerse a trabajar para alcanzar el objetivo de la educación basada en computadoras al reunir un equipo de codificadores de software que van desde profesores hasta estudiantes de secundaria.

PLATO se basó en un sistema informático de tiempo compartido, con usuarios y programadores conectados a un mainframe central. La primera demostración de PLATO tuvo lugar en la computadora ILLIAC I, que en versiones posteriores de PLATO fue reemplazada por una computadora 1604 de Control Data Corporation (CDC). Los programadores, la facultad y los estudiantes de posgrado (y algunos estudiantes universitarios) utilizaron lenguajes de programación, como FORTRAN y TUTOR posterior, para escribir materiales educativos.

Durante la década de 1960, se utilizó PLATO en un solo salón de clases, pero la importancia de su desarrollo fue evidente. En la segunda mitad de esa década, Bitzer y sus colegas establecieron el Laboratorio de Investigación de Educación Computarizada (CERL) en UIUC, y el trabajo en PLATO continuó. A principios de la década de 1970, a medida que progresaba el poder de procesamiento de las computadoras mainframe, PLATO podía soportar 1,000 usuarios simultáneos. La velocidad de conexión para las estaciones de trabajo que interconectaban la unidad central era de 1.200 bps (bits por segundo). PLATO solo envió texto, por lo que la tasa de intercambio entre los usuarios de PLATO parecía lo suficientemente rápida para la comunicación y la educación.

La capacidad de admitir tantos usuarios al mismo tiempo ayudó a facilitar la creación de una comunidad en línea, lo que fue posible gracias a la autoría de PLATO Notes de David R. Woolley, una aplicación de discusión enhebrada que más tarde se convirtió en Group Notes. Woolley era estudiante en UIUC en ese momento y había estado trabajando en CERL. Él y sus colegas se habían frustrado con el proceso de corregir errores en PLATO e informar esas soluciones. La solución de Woolley fue crear un sistema de mensajes enhebrados que incorporara ID de usuario y marca de fecha y hora, permitiera múltiples respuestas a cada entrada e incluye menús e índices.

Las notas de PLATO rápidamente se utilizaron para una multitud de discusiones más allá de la corrección de errores. Casi al mismo tiempo que Woolley creó Notes, Doug Brown desarrolló un programa llamado Talkomatic que permitía el chat en tiempo real entre usuarios. Hasta cinco participantes activos podrían utilizar un solo canal de Talkomatic, mientras que cualquier número de usuarios podría iniciar sesión solo como observadores. Cualquier usuario puede crear canales en cualquier momento. Sin embargo, una vez que se creó un canal, los usuarios podrían evitar que otros se unan u observen, creando así canales de chat privados. Poco después de la creación de Talkomatic y otra aplicación de chat en tiempo real, Term-talk, el uso de PLATO para la interacción y comunicación en línea se hizo predominante. A pesar de esa multitud de opciones de comunicación, PLATO inicialmente no tenía una aplicación de correo electrónico con la que se pudieran enviar mensajes privados, pero se lanzó en el verano de 1974.

UIUC tenía numerosas terminales PLATO en laboratorios públicos de computación y espacios públicos. Lo que comenzó como un medio para crear materiales educativos y fomentar la alfabetización llegó a fomentar comunidades en línea, educación a distancia, anuncios clasificados en línea, grupos de discusión sobre innumerables temas, "celebridades" de PLATO e incluso romance, todas las características de Internet a principios Siglo 21. Los usuarios de PLATO tuvieron problemas con los problemas de los usuarios contemporáneos de Internet, como el anonimato y la identidad del usuario, la privacidad y la seguridad. Los juegos multiusuario y para un solo usuario eran características populares de PLATO. ¡Entre los primeros juegos había una versión de Spacewar de MIT! y un juego tipo Dungeons & Dragons llamado Avatar. Muchos usuarios pasaron noches enteras y fines de semana jugando en laboratorios de PLATO en el campus de UIUC.

Los terminales en sí mismos constaban de dos partes: una caja grande, que contenía un monitor monocromo (ámbar) y un teclado. Las iteraciones posteriores del terminal llegaron a incorporar una interfaz de pantalla táctil, y tanto él como el teclado pudieron resistir el uso constante en lugares públicos.

El desarrollo de PLATO después de principios de los años 70 llegó a depender de la comunidad de usuarios. Aquellos que trabajaron para escribir aplicaciones regularmente buscaron comentarios y aportes de los usuarios, y en muchos casos los usuarios que se habían encontrado con PLATO por primera vez mediante una tarea de clase llegaron a trabajar en CERL. A mediados de la década de 1970, los CDC licenciaron el sistema PLATO de UIUC y comenzaron a comercializarlo. A mediados de la década de 1980 había más de 100 sistemas PLATO en todo el mundo, la mayoría en instituciones educativas. Con un mayor desarrollo de software, se idearon medios por los cuales esos sistemas podrían vincularse entre sí, y esencialmente las "interredes" de los sistemas PLATO estaban operativas a fines de la década de 1970. Los juegos en red, uno de los pasatiempos más populares de PLATO, fueron prohibidos (por intervalos) por los administradores universitarios.

La introducción de la computadora personal (PC) en la década de 1980 ayudó a poner fin a las versiones originales de PLATO. La conexión en red de PC era menos costosa que la construcción de sistemas PLATO, y el sistema de campus de la Universidad de Illinois comenzó a usar NovaNET, un sistema educativo basado en PC que esencialmente se conectaba con PLATO a través de PC en lugar de terminales PLATO. Los CDC, que se basaron en su historial de mainframe, no estaban preparados para el crecimiento de la PC y comenzaron una reducción. Los CDC enfocaron a PLATO en la entrega de instrucción y capacitación por computadora para el Departamento de Defensa de los EE. UU. Y otras agencias, luego lo renombraron CYBIS y lo vendieron en la década de 1990 a Vcampus Corp. En 1989, CDC vendió el nombre de PLATO a TRO, Inc.